Еще к "Цивилизации"
May. 6th, 2006 03:30 pmВообще, в четвертой цивилизации заметна разбалансировка - практически невозможно жить в режиме догоняющего развития.
Очень много бонусов за первое открытие технологий, на которые у догоняющего нет никакого асимметричного ответа. Даже возможность воровать технологии отобрали, хотя в третьей это тоже доходило до разбаланса на больших картах: украл технологию, тут же продал ее всем соседям - практически компенсировал затраты на кражу.
Тем не менее, действительно, в "идеальной" цивилизации догоняющее развитие должно быть возможным, особенно это важно для мультиплеера.
Если делать линии альтернативного развития, то слияние линий также должно быть легким.
Для этого:
1. Обмен технологиями должен появляться не с появлением алфавита, а все-таки пораньше.
2. Технологии, устаревшие на два-три поколения, должны вообще растекаться неконтролируемо. То есть контакта с агарянином достаточно, чтобы он получил доступ ко всем твоим старым технологиям.
3. Используемые технологии тоже имеют свойство утекать сами по себе. То есть чем больше у тебя юнитов и/или зданий, основанных на технологии, тем выше вероятность, что соседи эту технологию узнают. Захват города со зданием или юнитом практически неизбежно дает тебе соответствующую технологию.
4. Вольные города/lesser nations, я про это уже писал. Они тоже знают технологии, могут меняться ими и получать путем утечки, как от "больших" цивилизаций, так и друг от друга, может быть даже воровать. Охотно делятся технологиями и ресурсами.
5. Чем больше технологий, ведущих к требуемой, ты знаешь, тем дешевле должно быть изучение этой самой требуемой технологии. Так, если rockety можно получить через артиллерию и авиацию, то обладание артиллерией в сочетании с авиацией должно удешевить открытие rocketry раза в два.
6. Чем ближе ты к технологии сам (особенно с учетом 5), тем выще вероятность утечки ее к тебе и тем дешевле тебе её украсть.
С другой стороны, должен быть ограничитель развития в виде капиталовложений. Не имея кузницы, нельзя строить "металлические" юниты, не имея фабрики - "индустриальные", не имея robotic factory - хайтек.
При этом, поскольку города имеют склонность строить здания сами, игрок может этого почти не замечать - разумеется, пока не введет социализм, при котором ему как раз и придется строить все инвестиционные сооружения самому. Игра при социализме получится похожа на VGA Planets, где тебе надо самому заниматься апгрейдом базы.
Очень много бонусов за первое открытие технологий, на которые у догоняющего нет никакого асимметричного ответа. Даже возможность воровать технологии отобрали, хотя в третьей это тоже доходило до разбаланса на больших картах: украл технологию, тут же продал ее всем соседям - практически компенсировал затраты на кражу.
Тем не менее, действительно, в "идеальной" цивилизации догоняющее развитие должно быть возможным, особенно это важно для мультиплеера.
Если делать линии альтернативного развития, то слияние линий также должно быть легким.
Для этого:
1. Обмен технологиями должен появляться не с появлением алфавита, а все-таки пораньше.
2. Технологии, устаревшие на два-три поколения, должны вообще растекаться неконтролируемо. То есть контакта с агарянином достаточно, чтобы он получил доступ ко всем твоим старым технологиям.
3. Используемые технологии тоже имеют свойство утекать сами по себе. То есть чем больше у тебя юнитов и/или зданий, основанных на технологии, тем выше вероятность, что соседи эту технологию узнают. Захват города со зданием или юнитом практически неизбежно дает тебе соответствующую технологию.
4. Вольные города/lesser nations, я про это уже писал. Они тоже знают технологии, могут меняться ими и получать путем утечки, как от "больших" цивилизаций, так и друг от друга, может быть даже воровать. Охотно делятся технологиями и ресурсами.
5. Чем больше технологий, ведущих к требуемой, ты знаешь, тем дешевле должно быть изучение этой самой требуемой технологии. Так, если rockety можно получить через артиллерию и авиацию, то обладание артиллерией в сочетании с авиацией должно удешевить открытие rocketry раза в два.
6. Чем ближе ты к технологии сам (особенно с учетом 5), тем выще вероятность утечки ее к тебе и тем дешевле тебе её украсть.
С другой стороны, должен быть ограничитель развития в виде капиталовложений. Не имея кузницы, нельзя строить "металлические" юниты, не имея фабрики - "индустриальные", не имея robotic factory - хайтек.
При этом, поскольку города имеют склонность строить здания сами, игрок может этого почти не замечать - разумеется, пока не введет социализм, при котором ему как раз и придется строить все инвестиционные сооружения самому. Игра при социализме получится похожа на VGA Planets, где тебе надо самому заниматься апгрейдом базы.